七條超實(shí)用的虛擬現(xiàn)實(shí)交互式設(shè)計(jì)原則
在Design Lab內(nèi)部,這些原則被分類(lèi)成相互影響的章節(jié),叫做“基礎(chǔ)”和“沉浸”?;A(chǔ)部分的關(guān)注點(diǎn),在于教導(dǎo)設(shè)計(jì)師基本的虛擬現(xiàn)實(shí)準(zhǔn)則,或多或少都是宇宙通行的規(guī)則。沉浸部分則更具探索性,無(wú)論在理論上,還是Cardboard Design Lab本身的體驗(yàn)上。首先,我們來(lái)接觸其中一些基礎(chǔ)原則:
1、頭部追蹤
如果用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中移動(dòng)頭部,它應(yīng)當(dāng)在應(yīng)用中有所反映,這是老生常談了?!疤摂M現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中最重要的規(guī)則,就是時(shí)刻保持頭部追蹤。應(yīng)用中絕不能停止追蹤用戶的頭部位置運(yùn)動(dòng)。即使是短暫的停頓,也會(huì)導(dǎo)致用戶感到不適?!边@項(xiàng)原則,還有“使用恒定的低速率”和“讓用戶在虛擬環(huán)境中腳踏實(shí)地”,都是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中必備的基本原則。
2、加速度
讓用戶在虛擬環(huán)境中穿行是非常微妙的,因?yàn)樗侨祟?lèi)感知空間位置的最基本方式。如果你站著不動(dòng),因?yàn)槿f(wàn)有引力存在會(huì)導(dǎo)致一個(gè)加速度,這決定了你的站立方向。完全忽略加速度或明顯的勻速都是不自然的。挑戰(zhàn)在于,要么找到正確的加速度數(shù)值,或者完全用某種其他事物代替加速度的感覺(jué)。在這版Cardboard Design Lab中,我們的團(tuán)隊(duì)實(shí)驗(yàn)了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的勻速運(yùn)動(dòng),再是266毫秒的減速。我們覺(jué)得這個(gè)方案不錯(cuò),但作為Design Lab的一項(xiàng)原則,我們希望能從設(shè)計(jì)師群體中獲得一些反饋。
3、利用十字星
因?yàn)槎鄶?shù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)無(wú)法追蹤眼球位置(目前如此),無(wú)法告訴應(yīng)用,用戶當(dāng)前視線停留在哪里。所以,十字星能幫助應(yīng)用標(biāo)示出畫(huà)面中心點(diǎn)。在上面的例子中,我們讓用戶在沒(méi)有十字星的幫助下嘗試引爆氣球,結(jié)果他們?cè)谡业礁[門(mén)之前,似乎要偏離了目標(biāo)好幾次。我們之前在虛擬現(xiàn)實(shí)中從沒(méi)見(jiàn)過(guò)十字星的運(yùn)用,但這就是個(gè)絕佳的例子,如此微不足道的東西為設(shè)計(jì)師打開(kāi)了一扇大門(mén),創(chuàng)造更好的體驗(yàn)。
使用十字星的目的,是讓用戶輕松意識(shí)到哪些物體是可以選中的,或者在菜單中快速瀏覽等等。我們很謹(jǐn)慎地不讓十字星干涉應(yīng)用的設(shè)計(jì),有時(shí)候我們會(huì)將它隱藏不見(jiàn),而在飛行員的版本中則保持極簡(jiǎn)樣式和基本功能。設(shè)計(jì)師能以此為設(shè)計(jì)和迭代的基礎(chǔ),無(wú)論他們是要設(shè)計(jì)成十字、攝像機(jī),還是其他一切他們認(rèn)為有利于體驗(yàn)的物體。
理解了基礎(chǔ),設(shè)計(jì)師們就要進(jìn)入到沉浸原則中。受舊金山北部Muir森林的啟發(fā),Design Lab的沉浸部分教了設(shè)計(jì)師們一些特定原則,雖然對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用并非絕對(duì)必要,但仍然極力推薦,它們能盡可能為用戶提供好的體驗(yàn)。下面的案例都是關(guān)于這些原則,我們覺(jué)得它們會(huì)隨著時(shí)間推移劇烈變化:
4、運(yùn)用比例
有許多方面致使虛擬現(xiàn)實(shí)有著相當(dāng)特殊的體驗(yàn),其中最引人注目的,是用戶和周遭環(huán)境的比例變化產(chǎn)生的視覺(jué)沖擊。構(gòu)建Design Lab時(shí),ustwo嘗試了許多種不同比例,最終選定了你在上文中看到的視角,讓人感覺(jué)到渺小,甚至卑微。因?yàn)槌两瓌t的目的,就是激發(fā)情緒反應(yīng)。我們覺(jué)得,讓設(shè)計(jì)師們體驗(yàn)到周遭世界的宏大和廣袤,有助于啟動(dòng)他們的想象力。
5,空間音效
3D和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中有個(gè)相當(dāng)獨(dú)特的概念,空間中的音效,在你周?chē)h(huán)境中固定了聲源的具體位置。所以從某物體傳到你左側(cè)的聲音,在耳機(jī)中聽(tīng)起來(lái)像是來(lái)自左側(cè)。在上面的例子中,用戶聽(tīng)到貓頭鷹的鳴叫,看向右側(cè),然后在相應(yīng)位置發(fā)現(xiàn)了貓頭鷹,正站在枝頭凝視自己。雖然簡(jiǎn)單,但這一課告訴設(shè)計(jì)師,在虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)造中,音效有著無(wú)盡的可能。
6、注視提示
注視提示的運(yùn)用,對(duì)于剛開(kāi)始設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)師而言,或許是個(gè)新概念,這也是我們非常期待隨時(shí)間而演變的一項(xiàng)特性。注視提示基于用戶視線方向,體驗(yàn)到相應(yīng)反饋。這種體驗(yàn)可能表現(xiàn)得更為微妙,“懸停狀態(tài)”,或者也可以基于事件觸發(fā),例如在恐怖游戲中身后涌出大量怪物。在我們?yōu)镃ardboard Design Lab創(chuàng)造的案例中,注視滿天星辰,會(huì)激活一個(gè)懸停狀態(tài)的注視提示,顯示出一系列的星座。
7、賦予它美感
最后一條沉浸原則?那就是賦予它美感。注重創(chuàng)造物在視覺(jué)上的美感,有益于用戶的沉浸式體驗(yàn)。穿過(guò)森林,在遍布課程的徒步旅行終點(diǎn),呈現(xiàn)在用戶眼前的是崖頂俯瞰大海的場(chǎng)景,讓他們目睹日落。我們希望用戶在開(kāi)始自己的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)之旅前,有片刻的喘息,讓靈感沉浸其中。
“我們的目的并非創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的圣經(jīng)”,Toph Brown,ustwo的項(xiàng)目經(jīng)理、Cardboard Design Lab項(xiàng)目成員說(shuō)?!疤摂M現(xiàn)實(shí)正在高速發(fā)展,而且這是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)——行業(yè)中的每個(gè)人都在一起努力,使得虛擬現(xiàn)實(shí)更易用、更有用。正因?yàn)槿绱耍?huà)一條分野線并且聲明’就得這么做’是愚蠢的。同時(shí)我們認(rèn)為有些觀念已足夠成熟,能讓我們達(dá)成共識(shí)。通過(guò)Cardboard Design Lab,我們?cè)噲D創(chuàng)造一種能夠反映和驗(yàn)證這些觀念的體驗(yàn)。我們希望設(shè)計(jì)師們接受它,以它為基礎(chǔ)在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中創(chuàng)造美。最棒的是我們才剛剛上路,還有許多等待發(fā)掘?!?/p>
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2021/12/27
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